ゲーム開発

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10秒でいうと

設計とデバッグに強く、面白さの判断はできません。
個人開発でいちばん効くのは、続けられる仕組みを作る部分でした。

個人開発の現実

ゲームを個人で作るときに詰まるのは、たいてい技術ではありません。手が止まることです。

  • 何から作ればいいか分からない
  • 作りかけが増えて、全体が見えなくなる
  • バグを追っているうちに、当初の目的を見失う
  • 半年後に自分のコードが読めない

Claudeが効くのは、この4つです。順に見ます。

何から作るか

縦に薄く1本通すのが定石です。相談すると具体化します。

(作りたいゲームの内容)を個人で作ります。

・最初に作るべき「動く1本」を定義してください
・そこに含めるものと、あえて含めないものを分けて
・1本通すのに必要な作業を、依存関係の順に並べてください
・各作業のおおよその難易度も

まだコードは書かないでください。

あえて含めないものを出させるのが要点です。個人開発は、含めないものを決めないと終わりません。

実装

第5章の内容がそのまま使えます。セッションの型(No.37)を守ってください。

調べる → 計画する → 実装する → 検証する。

ゲーム特有の注意が1つあります。動かして確かめるまでが1周です。

(機能)を実装してください。

・実装したら、実際に起動して動作を確認するところまでやってください
・確認できない部分があれば、私が何を確かめればよいか教えてください
・小さく刻んでください。1つ動いたら止めて見せてください

1つ動いたら止めて、と入れないと、10個作られて全部が微妙に違う、という状態になります。

デバッグ

ここがいちばん効きます。

(症状)が起きています。

・再現手順:(あれば)
・関係しそうなファイル:(心当たりがあれば)

・原因の候補を、可能性の高い順に3つ挙げてください
・それぞれ「どう確かめれば切り分けられるか」も
・まだ直さないでください。切り分けてから直します

まだ直さないで、という一行が重要です。原因が分からないまま直させると、症状が消えただけで原因が残ります。

そして巻き戻しの限界を知っておいてください(No.39)。bashコマンドで消したファイルとサブエージェントの編集は戻りません。作業前にコミットしてください。

全体が見えなくなる問題

個人開発で最も多い失敗です。対策は第5章のNo.38です。

CLAUDE.md に、このプロジェクトが何であるかを書いておく。

このプロジェクトの CLAUDE.md を作ってください。

・何を作っているゲームか(1段落)
・完成の定義(何ができたら完成か)
・意図的にやらないと決めたこと
・ディレクトリ構成の意味
・自分の命名規則

コードから読み取れることは書かないでください。

意図的にやらないと決めたこと、という項目が効きます。半年後の自分が、同じ検討を繰り返さずに済みます。

アセットの管理

数が増えると破綻する部分です。第4章のCoworkが向いています。

アセットのフォルダを整理してください。

・命名規則:(決めた規則)
・規則に合っていないものを一覧に
・どこからも参照されていないファイルを一覧に
・実行の前に、変更の一覧を見せてください

削除はしないでください。移動と改名だけです。

削除はしない、という一行を必ず入れてください。参照が見つからないだけで、実際には使われていることがあります。

3Dのアセットを自分で作るなら、No.76へ。

任せられないこと

  • 面白いかどうかの判断
  • 難易度の調整(実際に遊ぶ必要があります)
  • 手触りの良し悪し
  • 何を作るかの決定

遊んで判断する部分は、全部自分です。ここは第10章を通して変わりません。

やってみよう:あえて含めないものを決める(5分)

作りたいものがある方は、その内容で。無ければ、簡単なゲームを想定して。

プロンプト
“`
(作りたいゲームの内容)を個人で作ります。

・最初に作るべき「動く1本」を定義してください
・そこに含めるものと、あえて含めないものを分けて
・1本通すのに必要な作業を、依存関係の順に並べてください

まだコードは書かないでください。
“`

期待される結果:含めるものと含めないものが分かれる。「含めない」側に、自分が最初に作ろうとしていたものが入ることがあります。

うまくいかないとき:含めないものが出てこないなら、「最小で動くもの」を強調して聞き直してください。

つまずきポイント

原因が分かる前に直させる。症状だけ消えます。

動かして確かめない。動くように見えるコードと、動くコードは違います。

コミットせずに大きく変えさせる。巻き戻せない経路があります(No.39)。

面白さの判断を求める。遊んでください。

関連ページ

まとめ

  • 効くのは設計とデバッグ。面白さの判断はできない
  • 最初にあえて含めないものを決める
  • デバッグはまだ直さないで、切り分けてから
  • CLAUDE.md にやらないと決めたことを書く

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※本記事の情報は 2026年8月時点のものです。

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